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基于着色区间约束的法向纹理编辑方法

邹世民1), 张宏鑫1), 钱博磊1), Xavier Granier2)
1)(浙江大学CAD & CG国家重点实验室 杭州 310058) 2)(IPALAR Group, INRIA Bordeaux Sud-Ouest, Talence 33405 France)
分类号: TP391
出版年,卷(期):页码: 2011 , 23 ( 12 ): 2067-2073 pdf下载
摘要: 了适于真实及非真实感图形绘制,提出一种基于绘制着色图的法向纹理编辑方法.通过引入着色区间约束概念,设计了一个法向纹理到着色图的非线性二次规划问题模型,并利用GPU技术实现了算法加速,方便了用户交互操作.实验结果表明,对于1024×1024大小的法向纹理,迭代计算的平均时间为3.6ms,能够达到实时的交互.
关键词: 法向贴图;实时编辑;GPU;从着色重建形状;区间约束
Normal Texture Editing Based on Shading Interval Constraints
Zou Shimin1), Zhang Hongxin1), Qian Bolei1), and Xavier Granier2)
1)(State Key Laboratory of CAD & CG, Zhejiang University, Hangzhou 310058) 2)(IPALAR Group, INRIA Bordeaux Sud-Ouest, Talence, 33405 France)
abstract: In this paper, we propose a novel method for normal texture editing based on shading maps. The presented method can be applied on both photo-realistic rendering and non-photorealistic rendering (NPR). By introducing shading interval constraints, the normal texture editing problem is characterized by a quadratic programming approach, which can be accelerated by GPU techniques. Experiments are presented, showing that for a 1024×1024 size normal texture, the computation costs only 3.6 milliseconds. The experimental results show that our proposed method is user-friendly and can be performed in real-time.
keyword: normal map; real-time editing; GPU; shape from shading; internal constraints
 
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